Experimentar para Aprender: Lego Education Spike e robótica criativa turma Turma 1
Apresentação
A crescente importância do desenvolvimento de competências digitais, aliada à necessidade de preparar os alunos para uma sociedade em constante transformação tecnológica, justifica a realização desta ação de formação. O pensamento computacional, recomendado em documentos orientadores como o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória, é uma competência transversal que deve ser desenvolvida desde os primeiros anos de escolaridade. O ScratchJr, enquanto linguagem de programação visual, acessível e intuitiva, permite integrar de forma criativa e motivadora os conteúdos curriculares do pré-escolar, potenciando a aprendizagem ativa, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade dos alunos, o trabalho colaborativo ao mesmo tempo que desenvolve competências nas áreas da ciência, tecnologia e matemática (STEM). O LEGO® SPIKE™ Education constitui uma solução de robótica educativa concebida especificamente para contextos escolares, combinando construção física, programação e resolução de problemas em ambientes de aprendizagem ativa, prática e significativa. Esta abordagem permite aos alunos aprender “fazendo”, favorecendo a compreensão de conceitos de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM), bem como o desenvolvimento do pensamento computacional, da criatividade, do pensamento crítico e da colaboração, competências consideradas essenciais para o século XXI.
Destinatários
Docentes do grupo de recrutamento 100
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Docentes do grupo de recrutamento 100. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Docentes do grupo de recrutamento 100.
Objetivos
Explorar os principais blocos de programação visual do ScratchJr, compreendendo a sua lógica e aplicabilidade em contexto educativo. Capacitar os professores para planear e implementar atividades de robótica promovendo o desenvolvimento do pensamento computacional e a integração das áreas STEAM no contexto curricular. Criar atividades didáticas interdisciplinares com recurso ao Scratch, alinhadas com as Aprendizagens Essenciais do pré-escolar. Promover metodologias ativas e centradas no aluno, através da programação como ferramenta de expressão, criação eresolução de problemas. Estimular a criatividade, a autonomia e a colaboração, tanto entre professores como entre alunos, através de projetospráticos com o LEGO® SPIKE™ Education. Integrar a programação visual no quotidiano letivo, respeitando os ritmos de aprendizagem e as necessidades dos alunos. Refletir sobre a prática pedagógica e o potencial da tecnologia enquanto facilitadora de aprendizagens significativas.
Conteúdos
Módulo 1 – Enquadramento da Robótica Educativa e Pensamento Computacional Conceito de robótica educativa e robótica criativa Pensamento computacional: decomposição, padrões, abstração e algoritmos Aprendizagens essenciais e articulação curricular (Educação Pré‑Escolar) Desenvolvimento de competências do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória Metodologias ativas: aprendizagem baseada em projetos e resolução de problemas Módulo 2 – ScratchJr: Iniciação à Programação Visual Apresentação do ambiente ScratchJr Interface, blocos e conceitos básicos de programação Criação de histórias e animações interativas Sequenciação, eventos, repetição e noções de depuração Integração do ScratchJr em atividades curriculares Exemplos de projetos educativos com ScratchJr Módulo 3 – LEGO Education SPIKE: Programação e Construção Apresentação do LEGO Education SPIKE (Essential/Prime) Componentes: motores, sensores e hub Construção de modelos básicos Programação em ambiente visual (blocos) Introdução à robótica móvel: movimento, sensores e interações Resolução de desafios práticos com LEGO SPIKE Módulo 4 – Robótica Criativa e Aprendizagem Baseada em Projetos Conceito de robótica criativa Desafios e projetos interdisciplinares Design Thinking aplicado à robótica educativa Trabalho colaborativo e desenvolvimento da criatividade Integração de materiais simples e recicláveis Criação de protótipos e soluções para problemas do quotidiano escolar Módulo 5 – Integração Curricular e Cenários de Aprendizagem Planeamento de atividades e projetos curriculares Articulação da robótica com Português, Matemática, Estudo do Meio/ Ciências, Expressões Diferenciação pedagógica e inclusão Exemplos de sequências didáticas com ScratchJr e LEGO SPIKE Avaliação das aprendizagens em contextos de robótica educativa Módulo 6 – Avaliação, Partilha e Reflexão Pedagógica Critérios e instrumentos de avaliação formativa Observação, registo e evidências de aprendizagem Reflexão sobre práticas pedagógicas com tecnologia educativa Partilha de projetos desenvolvidos durante a ação Autoavaliação e avaliação da ação de formação
Anexo(s)
Observações
Critérios de seleção: 1.º Docentes de escolas associadas ao CFAE de Viseu; 2.º Docentes de outras escolas. Em cada critério, por ordem de inscrição.
Formador
Nuno Filipe Ambrósio Isidro
Cronograma
| Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
| 1 | 02-02-2027 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
| 2 | 04-02-2027 (Quinta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
| 3 | 11-02-2027 (Quinta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
| 4 | 16-02-2027 (Terça-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
| 5 | 18-02-2027 (Quinta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
| 6 | 23-02-2027 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
| 7 | 25-02-2027 (Quinta-feira) | 18:30 - 21:30 | 3:00 | Presencial |
| 8 | 02-03-2027 (Terça-feira) | 17:30 - 21:30 | 4:00 | Presencial |